Cereals Killer

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    la rubrique des 8 races

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    Message  Sweeney tod Lun 16 Mai - 15:51

    Dans ce temple de la connaissance et du savoir cera retrenscrit toute les histoires et les légendes sur les huits grande races

    à savoir - les hommes les gnomes les goblins les orc les elf les elf sombre les nains et enfin les demons

    les histoires ici abordé comme celle du pere noel seront tiré d'un foyer d'alcoolique kocainoman (c'est bizarre j'ai deja entendu c'ette phrase quelque part


    https://www.youtube.com/watch?v=9HRat-Y1M7Y[/youtube]


    plus serieusement les theme importé dans ce forum sont sorti de plusieur sites comme RDA naheulbeuk wow ou les hymnes de jofré mais le plus gros de ces textes sera de mon espris incroyable et indiscutablement geniale

    toutes tentative de copie ou de reprise de ces textes historique cera senctioné de mort par moi et mon équipe d'avocat corompu

    petite info comme ca au deboté vous aurez certainement remarqué que mon nom ici est Sweeney tod et in game Rwandrhall si dans certains textes apparaisse mon nom (Rwandrhall)ce n'es nullement pour m'atirer une quelconque legende(quois que j'en soit deja une )mais c'est tout simplement parce-que mon nom est tiré de chez RDA
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    la rubrique des 8 races Empty l’apparition des démon

    Message  Sweeney tod Mer 18 Mai - 15:10

    bonjour bonsoir mes amis le premier thème sera basé sur l’apparition des démons dans notre monde certaines archive démoniaque ont été déchiffrer par les soin de Gourltard un grand historien et aussi grand ami

    il y a exactement huit siècles un portail fut ouvert par Smukill un humain néogicien ce portail était relier a une dimension qui ressemble a ce qu'appelle les homme "l'enfer"

    un démon surpuissant du nom de Bheliall pénétra notre monde en y apportent son peuple de démon et ils commencèrent a détruire piller et bien sur copuler avec des humains(aines)

    ce qui eu pour effet de créer une nouvelle race c'elle des demi-démon (nommé aujourd'hui plus communément les Cambions )

    Bheliall ne fut point inssancible a cette pratique bien évidemment
    il furent finalement détruit et anéantis par l'alliance des Hommes et des Gnomes(si si c'est dans les textes)

    la seul trace du passage de Bheliall était un jeune homme du non de Rwandrhall semi-démon le fils de Bheliall
    il retrouva l'épée et la carte enchantée de son horrible père cette carte menait a un gouffre appeler le "gouffre de haaaaaaaaaa "(je sais c'est pourrit mais c'est dans les textes)

    il recruta une équipe dans laquelle ce regroupe un nain un elf un zhorlim et un clair(curé)ils partirent donc pour ce gouffre et y arrivèrent avec plus ou moins de facilitée mais une foi a l'intérieur Rwandrhall fut comme possédé par son épée et fut conduit devant un miroir qu'il brisa de sa lame et Bheliall revint a la vie sont peuple fut automatiquement ranimer par se démon Rwandrhall hébéter et séparer du reste du groupe ne put que dans un souffle crier son désarroi et pour ne point mourir se joindre a son père qu'il craignais temps et depui ils continuent leur guerres contre les alliances qui les guette
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    la rubrique des 8 races Empty origine des elfs et elf sombre

    Message  Sweeney tod Ven 20 Mai - 12:34

    Pour ce nouveau numéro de la rubrique des huit grandes races les Elfs sont a l’honneur et nous parlerons dans un second temps plus préssisement des Elfs sombre

    Avans de commencer , il est de mon devoir de prévenir les lecteurs que ce qui a été dechifré par notre ami Goultard , est totalement vrai et aucune erreur n'a été commise. Nous prévenons pour que certaine personnes notamment les Elfs ne soit en aucun cas surpris ou même choqué de la suite des textes suivant si après, en apprenant la veritée sur leurs véritable origine étant donné l’animositée assé élevé qu'il ressentent au près des hommes.

    Il y a de cela 17000 ans une commette s’écrasa sur notre monde près d'un village d'homme . le mana diffuser par la commette eu pour effet de métamorphoser au fil des jeneration certain point fisique des hommes ayant vécu durant près de 7 siècles a coté de cette hantitée venu des confins de l'espace

    Durant ces 7000 ans ,personne n'avais oser s’approcher de ce village tous pensais que ce lieu était maudit a cause de la commette mais pourtant la vie de cette petite bourgade était très active même si au fil ces 7 siècle la peuplade de ce village avait oublier qu'ils était autrefois des hommes

    Ils vouaient un véritable culte a cette commette pensent a juste titre qu'elle l’heur confiait leurs formidable puissance magique en effet les elfs fut la premierre des race doter de magie

    Depuis 10000 ans c'est a dire depuis que les elfs sont devenu définitivement elf la magie est une pratique courante pour presque tout les peuples car la commette fut detruite lors d'un bataille opposant les elfs a des orcs ils avaient puiser tellement d’énergie dans l'astre miniature qu'il c'était effondrer mais il restai encore tant de mana dans la commette que lorsqu'elle s’écroula tout ce mana se déversa sur notre monde

    Les elfs croyant que ce qu'ils vénéraient le plus au monde avais disparu a tout jamais dessidairent de separer les douzes familles pour qu'elles vivent chacune de leurs coté

    Mais une famille avait dessidé depuis bien avent la destruction de la commette de partir la 13eme famille comme tout les elf l'appel
    ces elfs ont rapidement été surnommer les elfs sombre a cause de leur trais noirci par la haine d'avoir été renier et bannis a tout jamais de l'ordre de 13 pères peut avent la bataille

    Voila c'est ainsi que l'histoire des elf et elfs sombre c'est déroule
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    la rubrique des 8 races Empty Re: la rubrique des 8 races

    Message  Sweeney tod Lun 23 Mai - 19:46

    pour ce nouveau numéro ont parlera goblin et aussi légende

    les goblin étant un peut susceptible et taré nous avons eu du mal a leur soutirer leur archives sans leur frapper le pif merci Goultard pour ce merveilleux sortilège de dispersion astral.Et bonne lecture a vous

    A la différence de leurs lointains cousins les Orcs, les Gobelins apparu il y a 5000 ans sont très intelligents . Mais malheureusement ils n’ont guère meilleure moralité qu'eux étant carrément tournés vers le mal, et créatif ils sont à l'origine des meilleurs machines de guerre la rapine insatiable et impitoyable, ou la destruction aveugle et gratuite de toute forme de vie alentour (spécialement les Nains, et les Elfes qu'ils haïssent avec ténacité). La force des Gobelins réside aussi dans leur forte cohésion communautaire : ils vivent entassés les uns sur les autres dans des grottes aménagées en forteresses contenant une centaine de personnes maximum. Cet esprit de groupe est aussi présent lors de leurs déplacements en dehors de leur citadelle puisqu'ils circulent en bandes dès leur plus jeune âge.

    Les jeunes Gobelins sont en effet séparés de leurs parents (qui ne les regrettent pas !), pour être confiés aux soins attentifs mais implacables de certains vieux mâles. Ceux-ci sont trop affaiblis pour partir en raid, mais assez vicieux et efficaces pour transmettre leurs mauvais penchants aux nouvelles générations. Ces tuteurs communautaires ont droit de vie et de mort sur les jeunes qui doivent survivre aux pires traitements, ce qui rend les survivants particulièrement redoutables.

    Les pouvoirs magiques des Shamans sont détectés très tôt et ceux-ci sont éduqués encore plus durement que les autres gobelins car ils apporteront plus de puissance à la tribu. Il n’est pas rare que les apprentis Shamans deviennent fous au cours de leur longue et périlleuse initiation. Lorsqu’ils font appel à leur magie, les Shamans sont souvent auréolés de lumière, l’intensité indiquant leur pouvoir dévastateur. Seuls trois Shamans Gobelins peuvent œuvrer ensemble (heureusement pour la stabilité du monde !) sous peine de voir leurs magies se neutraliser. Si un quatrième Shaman devait être formé par la Tribu, soit il doit tuer un de ses anciens en combat singulier rituel, soit il a la possibilité de quitter la Tribu pour en former une nouvelle, accompagné de ceux qui acceptent de le suivre. Ce qui est souvent la solution la plus prudente choisie … permettant ainsi à la race gobeline de se répandre
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    Message  Sweeney tod Mar 31 Mai - 8:00

    Apres quelques jours de travaille acharné nous avons réussi a reconstitué les archives concernant les Orcs

    Les textes ont été très long à déchiffré et à retranscrire mais le résultat en vaut la peine

    bonne lecture chers amis


    De toutes les races de ce monde, celle des Orcs est la dernière à avoir connu un développement à lié l'action de divinités. Pour comprendre leur organisation politique, et à vrai dire leur existence, il est nécessaire de revenir à leur "création". Les Orcs ne furent pas créés à proprement parler par des êtres supérieurs. Ils furent en réalité (et cela na rien à voir avec les Efls sombre) maudits par les premières divinités Elfes pour leur départ des Cités Elfiques, et baptisés les Reniés. La première génération de Reniés ne fut pas transformée en Orcs mais en êtres à la peau d'un vert sombre et souffrant de diverses malformations. La vie éternelle des Elfes leur fut également retirée. Prenant conscience de leur mortalité les Reniés n'hésitèrent pas à se tourner vers la survie, non seulement la leur mais celle de l'espèce dont ils allaient être les parents. Les Orcs furent en effet les enfants des Reniés, la bénédiction des divinités favorables à leur départ compensa largement la malédiction.

    Mais les Reniés n'eurent que quelques années pour donner naissance à un peuple, leurs difformités physiques entraînant une mort lente mais inéluctable. Installés sur un territoire hostile les Orcs furent dotés d'une grande résistance et d'une grande force physique. Cela n'affecta en rien leur intellect, seulement les Reniés n'eurent pas le temps de leur transmettre leur culture ou leur connaissance du reste du monde. Leur plus grand héritage fut le système clanique qu'ils mirent en place pour des raisons de survie. De nombreux groupes de quelques dizaines de famille, comptant chacun une lignée dirigeante et occupant chacun un territoire pouvant lui fournir le nécessaire à sa survie.

    Ce système basique évolua rapidement lors des guerres contre les Elfes et les Gobelins. Le premier pont fut la solidarité entre les premières génération d'Orcs face aux ennemis communs. Le second tient plus de la légende et, de toutes l'histoire recensée, est la dernière intervention tangible de divinités dans notre monde. Lors de la première guerre contre les Elfe les dieux orcs choisirent deux jeunes guerriers. L'un simple chasseur d'un clan de l'est, l'autre déjà chef d'un clan majoritaire de l'ouest. Le premier reçut le titre de Ter Lokar, protecteur des clans de l'est, le second celui de Kar Reenlow, protecteur des clans de l'ouest. Chacun reçu une épée, Ter et Kar, forgées par les dieux et porteuses d'une malédiction : si elles venaient un jour à se croiser les Orcs perdraient les bénédictions qui leur furent accordée.

    Malgré son cortège d'horreur la guerre apporta aux Orcs ses premiers chefs, à la fois héros et prophètes. Ce conflit mena aussi les Orcs à rencontrer d'autres peuples dont certains devinrent des alliés. Les Nains en premier lieu, intéressés par cette nouvelle race en mauvais terme avec les Elfes. Par de nouveaux marchés également. Les Orcs avaient conquis un territoire jusque là désert, seulement visité par des pilleurs de tombes, des chasseurs ou des bandits. Les Orcs eurent donc tôt fait d'apprendre le commerce grâce aux Nains, même si le troc reste leur type d'échange préféré. Déjà pratiqué par les Reniés, le système de troc orc fut largement amélioré par les Barbares. Ces derniers avaient très tôt pris contact avec les Orcs suite à des rencontre fortuite entre chasseurs Orcs et mercenaires Barbares. Grâce à ces derniers les Orcs purent acquérir une grande maîtrise du combat et améliorer leur système politique.

    Suite aux guerres contre les Elfes et les Gobelins, soldées par le repli des uns et l'anéantissement du royaume des autres, les Orcs se tournèrent vers le reste du monde. Peu d'entre eux s'établir hors des clans. Cependant de nombreux Orcs purent suivre le service militaire de la Légion Royale. Cette dernière fait encore régulièrement appel à des Orcs pour des missions de chasse aux primes. Certains sont également connus pour avoir été des mercenaires de grand talent. Mais la majorité des Orcs, et l'essentiel de ce qui fait leur renommé, reste l'apanage des Clans

    L'aspect rude de la justice Orc évoquée plus haut vient de leur conception du respect. Pour un Orc le respect des autres se mesure au respect de soi-même. Ainsi les Orcs refusent en toute occasion de s'incliner ou de s'agenouiller, même devant leurs propres dieux si l'on en croit les légendes. Cette conception du respect se ressent dans leurs combats, surtout les combats amicaux. Sur un champ de bataille un Orc se battra sans retenu car s'il doit un jour être vaincu il ne souhaite aucune retenue de ses adversaires. Dans un combat amical retenir ses coup est considéré comme une grave insulte. Même un crime car cela revient à mentir sur sa propre force et la résistance de l'adversaire. Un Orc ne gardera aucun grief d'une défaite qu'il aura mérité mais insistera souvent pour avoir sa revanche, non dans un esprit de vengeance mais de compétition. Pour eux la confrontation est un moyen de mieux se connaître soi-même et de mieux connaître les autres.

    Il n'est pas pour autant obligatoire de se battre avec un Orc pour faire sa connaissance. Le plus simple reste encore de lui payer quelques verres. Car les Orcs sont de grands fêtards. Ils ne perdent jamais une occasion de se détendre et surtout de parler. Chanter des légendes ou raconter des histoires est leur passe-temps favori avec le combat et la chasse. Dès les premières générations les Orcs ont rejeté l'écriture et aujourd'hui encore peu d'entre eux acceptent d'apprendre à lire ou à écrire. L'écriture est un acte contre-nature pour eux, une façon de figer le monde, à l'inverse de la parole qui peut s'échanger et ainsi évoluer. La notion d'échange est également très importante dans leur culture, en témoigne leur système commercial toujours basé sur le troc.

    Mais l'importance de l'échange chez les Orcs ne s'arrête pas simplement à des questions de survie. Les Orcs aiment faire et recevoir des cadeaux, telle est leur vision de la politesse. Il ne s'agit pas uniquement de donner ou recevoir un objet : cet objet doit avoir une histoire. Pour donner un exemple concret après une bataille les Orcs prélèvent des trophées sur les dépouilles de leurs ennemis. La plupart du temps ce sont des objets utile : armes, pièces d'armures, vêtements, outils ou même ustensiles de cuisine. La tradition veut que chacun offre à ses compagnon une partie de son butin. Les objets passent de main en main au fil du temps. Ainsi, des années plus tard, un Orc pourra raconter l'histoire de l'un des siens, croisé un jour de pluie, qui lui a offert une dague, une cape ou une louche prise à un ennemi après un combat. Chaque Orc porte sur lui sa propre histoire et celle d'autres personnes qu'il fait passer à d'autres.

    N'importe quel objet peut véhiculer une histoire fantastique mais les Orcs privilégient toujours des objets utiles. Mis à part les talismans et autres parures enchantées ou bénies les bijoux n'ont qu'un intérêt à leurs yeux : être échangés contre de l'or. Pour les Orcs vivant dans les clans l'or n'a pour ainsi dire aucune valeur, la plupart du temps il est offert au clan pour commercer avec les autres nations. Les marchands Orcs sont parmi les plus craints sur les routes. Lorsqu'ils se rendent dans un autre pays pour commercer leur honneur est engagé auprès du clan. Pire encore : l'honneur du clan lui-même est engagé auprès des partenaires commerciaux. L'échec n'est pas tolérable dans un tel cas. Si un Orc est détroussé par des bandits il se lancera immanquablement à leur poursuite, quelque soient ses chances. Et s'il perd leur trace il préfèrera s'exiler que de revenir au sein de son clan.

    Le reste des traditions orcs a un côté religieux. Les Orcs n'ont que peu de rites et tous sont rendus par les Shamans. Ces derniers sont de loin la plus mystérieuse part du peuple orc. Les Shamans Orcs ne sont pas connus comme de grands sorcier, et gardent trop jalousement leurs secrets pour permettre à quiconque de se faire une idée. Leurs prières sont connues de tous les Orcs, même du reste du monde, et n'ont jamais montré de réel effet. Elles ne sont pas immuables, leur texte change d'un clan à l'autre, de génération en génération. Ils bénissent les funérailles, les naissances, les mariages et les Assemblées des Chefs. Une courte prière pour chacun de ces événements. Mais les Shamans bénissent à volonté tout ce qu'un Orc leur demande. On les prétend également capables de voir l'avenir par des rites connus d'eux seuls. Les Assemblées des Chefs leurs servent à échanger leurs prédictions pour, le cas échéant, en informer les clans. Cette prétendu vision de l'avenir est pourtant très limitée et donc les présages très vagues. Cela n'empêche pas les Orcs d'y accorder une grande importance. Chaque clan ne compte qu'un seul Shaman suivi d'un seul apprenti. Lorsqu'il sent le temps venu le Shaman met lui-même fin à ses jours en présence de son apprenti et de lui seul.

    Il n'existe pas d’hiérarchie stable au sein des clans. Chaque chef a bien sûr un second mais cela n'a rien d'officiel. Si un chef, de clan ou simplement de groupe, est reconnu comme incompétent par la grande majorité de ses subalternes il n'a que deux choix : abdiquer ou se battre à mort contre tous les accusateurs prêts à en découdre. Les cas de mutinerie sont rares mais au moins un Kar Reenlow et deux Ter Lokar en ont fait les frais. Tous trois ont abdiqué, sans condition mais en proposant leurs successeurs, tenant jusqu'au bout leur rôle de protecteur du peuple. Une telle déchéance est difficile à vivre pour un chef orc qui, la plupart du temps, s'exile volontairement.

    Les lois chez les Orcs sont peu nombreuses mais très strictes. En cas de litige si les deux partis ne pardonnent ni ne s'entendent il n'y a qu'une issu : un duel à mains nues. Il est rare que ces combats aillent jusqu'à la mort. Par tradition les Orcs ne sont pas de grands rancuniers, sans quoi ils auraient depuis longtemps attaqué les Cités Elfiques. Ils ne pardonnent pas tout pour autant et ne connaissent que deux châtiments : le bannissement ou la mort. Un procès chez les Orcs doit être arbitré par un chef, l'accusé choisi un défenseur pour l'aider à plaider sa cause, l'accusateur fait de même. Cependant l'accusateur n'a aucun droit de faire allusion à la sentence qu'il souhaite. Cette dernière est rendue à main levée par le reste du clan, exception faite d'éventuels témoins. Ces derniers sont engagés sur l'honneur, et risquent eux-mêmes le bannissement ou la mort s'ils refusent de témoigner ou s'ils font de faux témoignages.

    Un Orc banni de son clan est banni de tous les clans. Il peut circuler sur les terres orcs mais sera traité en étranger par tous. Sa famille n'a aucun droit de le suivre. Le banni quitte son clan avec ce qu'il peut porter. Le reste de ses possessions revient à sa famille, ses proches, aux membres du clan ou est détruit. La plupart des Orcs bannis ou exilés deviennent mercenaires, s'engagent dans des armées étrangères ou, dans de rares cas, deviennent des hors-la-loi. Il n'est pas non plus rare qu'ils mette fin à leurs jours peu après leur départ. Pour les peines de morts les Orcs n'ont pas de mode d'exécution spécifique, il n'y a que deux conditions : utiliser une arme de guerre et tuer en un seul coup. Le choix de l'arme et du coup est généralement laissé au condamné. L'exécution la plus courante est la décapitation par une longue épée, qui épargne au condamné le déshonneur de s'agenouiller devant son bourreau.

    Les bannissements sont souvent des peines morales découlant d'accidents graves ou de manquement à des devoirs. Par exemple la perte d'un objet précieux, une erreur lors d'une chasse ou d'une mission ayant entraîner des morts, le vol et, plus étonnant, le mensonge ou la triche au jeu. Car les Orcs pratiquent le jeu. Il leur arrive de jouer de l'argent entre eux mais, leur commerce reposant sur le troc, ils le font sans compter ni vraiment se soucier des pertes. Jouer des objets est en revanche bien plus sérieux et la triche dans ce cas est un crime grave.

    La violence est très simplement réglementée chez les Orcs. Chaque clan possède un Cercle de Justice où les litiges se règlent selon le choix des belligérants, bien souvent à mains nues. Pas de procès dans ce cas mais n'importe qui peut se mêler de l'affaire et défier qui il veut. Certaines mutineries se règlent ainsi, mais le chef doit défaire un à un tous ses adversaires. Les combats hors des Cercles de Justice sont prohibés, exception faite des entraînements et des combats amicaux. Un combat qui verrait plusieurs Orcs ligués contre un seul donneraient lieu à un procès. Mais dans certains cas la peine de mort est automatique si le crime est avéré. Le meurtre, bien que rare, reste le plus fréquent. Les autres sont le chantage, la torture et le viol.
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    Message  Sweeney tod Dim 5 Juin - 8:23

    Mineurs hors pair, les Nains sont les explorateurs des profondeurs par excellence. Ils sont également des artisans exceptionnels pour tout le travail du métal et de la pierre, produisant des armes et des armures que le monde entier leur envie (et même des bijoux parfois, mais c’est moins dans la mentalité naine). Car les Nains sont un peuple rude et combattant, dur au labeur comme au combat (les profondeurs ne sont pas peuplées que d’inoffensifs champignons !…), prompts à jouer du pic comme de la hache ou du marteau de guerre pour bouter hors de leur territoire tout intrus.

    Ils vivent en effet en communautés importantes, solidement implantées et bien structurées comportant jusqu’à plusieurs centaines de personnes, où chacun et chacune a une place bien définie … et toujours une arme à portée de main pour la défendre. Maîtres dans l’art de la maçonnerie de défense, ils savent truffer leurs solides forteresses de tout un tas de pièges plus ou moins mortels mais assurément douloureux pour celui qui y tombe.

    Fort en gueule et en amitié (mais définitivement allergique au Mal et tout particulièrement aux Gobelins et Orcs), le Nain a des goûts extrêmement simples : une bonne bière, une assiette bien remplie (de préférence de lard aux patates agrémenté de champignons), une chanson à boire, une solide arme pour combattre l’ennemi et en faire de la bouillie pour chiens, et de l’or, du minerai, des pierres précieuses … Car le Nain est un rien avide de richesses qu’il a bien du mal à partager … mais ne vous avisez surtout pas de le traiter de radin si vous tenez à vos tripes ! Les Nains vivent en général en couple, le mâle étant celui qui a la barbe la plus fournie et qui sent le plus fort (les Naines portent elles aussi la barbe mais n’ont pas la même aversion pour l’eau que leur mari … et cette barbe est un sujet de plaisanterie à éviter aussi …). Une famille de Nains comprend en général seulement un à deux enfants.

    Il est à noter que les Nains sont très méfiants envers tout ce qui touche à la Magie, qu’ils considèrent comme vile, impropre à la Nature (qu’ils respectent dans sa forme la plus minérale évidemment) et particulièrement salissante, ce qui explique sans doute l’animosité qu’ils entretiennent avec certaines autres créatures plus magiques (comme les Elfs)

    Ce peuple fut longtemps l'un des plus puissant du vieux monde. À l'origine, il dominait un vaste Royaume qui s'étendait sur, ou plutôt sous, toutes les montagnes du bord du monde. Mais à la suite d'une guerre sans merci contre les elfes, guerre dont les deux peuples se renvoient la responsabilité, les nains chassèrent les elfes du Vieux Monde. Malgré cette victoire, la lutte les avait cruellement affaiblis, et ils furent incapables de faire face aux terribles tremblements de terre qui détruisirent plusieurs de leurs forteresses, ainsi que les réseaux de communication souterrains qui les reliaient. Affaiblis par la guerre et les tremblemments de terre, les guerriers nains ne purent affronter les envahisseurs orques, gobelins et skavens qui se déchainèrent alors, et ils perdirent plusieurs places fortes. Malgré leur déchéance, les nains restent de fiers et terribles guerriers, et ils réussirent à stopper les invasions dont ils étaient victimes, et même parfois à reprendre certaines cités. Aujourd'hui, leur royaume n'est plus que l'ombre de ce qu'il fut, mais il reste une force avec laquelle il faut compter, comme il le prouva lors de la récente tentative de conquête du Vieux Monde par les forces unies du Chaos, sous la direction d'Archaon.

    Les nains sont petits, trapus, et vivent plusieurs centaines d'années. L'honneur, le respect des ancêtres, l'or et surtout la longueur de la barbe sont les plus importantes motivations pour la nation naine. Étant d'excellents commerçants ainsi que très bon artisans, l'expression « nanufacturé » est devenue très courante.

    Les nains sont de nature intraitable et très fiers des vestiges de leurs ancêtres. Ils rêvent de pouvoir restaurer leur empire déchu, et de venger tous les affronts faits à leur race.
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    Message  Sweeney tod Mar 7 Juin - 19:11

    Il y a quatres mois nous sommes aller dans chaque peuple Gnome et nous avons eu du mal a parler avec nombre d'entre eux mais le resultat nous plais beaucoup. Et vous ?.

    Travailleurs, ingénieux et d'une nature joviale, les gnomes ont peu d'ennemis. Leur race n'est pas nombreuse et pendant des siècles les gnomes ont survécu et prospéré en adoptant un profil bas. Tout en évitant d'attirer l'attention des plus grandes gens, obsédées par leurs empires et leur puissante magie, les gnomes se sont discrètement développés à travers Faerûn, par le biais de petites communautés et de villages secrets, souvent à l'insu complet de leurs voisins.
    Il existe trois types de gnomes distincts, sur Toril : les gnomes des profondeurs, les gnomes des forêts et les gnomes des roches. Ils partagent tous le même frêle gabarit, dépassant à peine la moitié de la taille d'un humain adulte, ainsi que les mêmes dons magiques innés et le même amour des pierres précieuses. Les furtifs gnomes des profondeurs, également connus sous le nom de svirfnebelins, ont leurs maisons dans les parties reculées de l'Outreterre. Les minuscules gnomes des forêts, qui restent petits même selon les critères gnomes, sont encore plus farouches et retranchés que les svirfnebelins. Les gnomes des roches demeurent la plus sociable et nombreuse des trois ethnies. Leur nature curieuse les pousse à l'extérieur de leurs villages et fortins si bien cachés, pour aller explorer ce vaste monde. A travers Faerûn, les gnomes jouent le rôle d'intermédiaires entres les autres races et peuples. Peu de cultures comptent les gnomes parmi leurs amis, mais elles sont encore plus rares à les considérer comme des ennemis. Si les gnomes n'ont pu échapper aux grands cataclysmes et bouleversements du passé, ils sont peu à s'être mêlés aux diverses guerres, préférant adopter une attitude neutre vis-à-vis de ces choses-là. D'aucuns racontent que c'est par couardise que les gnomes ne s'impliquent pas dans les violentes affaires des grandes gens. En réalité, les gnomes sont capables d'un courage et d'une obstination physique qui aurait de quoi forcer le respect de ces mêmes grandes gens, mais ils ne se lancent pas tête baissée dans n'importe quelle bataille. Ils restent détachés vis-à-vis de ces guerres parce qu'elles sont le plus souvent motivées par des raisons qui n'intéressent que peu les gnomes, comme des soucis commerciaux et colonialistes, ou la volonté d'imposer une domination sur le monde entier.
    Mais en même temps que les royaumes humains poursuivent leurs expansions ancestrales et atteignent les zones reculées qui abritent leurs communautés secrètes, certains gnomes commencent à remettre en cause leur doctrine traditionnelle de non-interférence. Il semblerait que bien qu'ils n'aient aucunement l'envie de se mêler au monde cruel des grandes races, ce dernier est aujourd'hui en train de frapper à leur propre porte
    D'après les légendes gnomes, les dieux du panthéon gnome naquirent sous forme de pierres précieuses ou de filons de minerai au cœur même du monde, avant d'être mis en évidence par l'érosion naturelle des eaux souterraines. En ce sens, les dieux gnomes sont aussi vieux que le monde et en ont toujours fait partie. Le folklore gnome raconte également que les premiers gnomes furent à leur tour issus de gemmes découvertes par Garl Brilledor, le meneur du panthéon gnome. Le Protecteur Vigilant trouva une caverne close truffée d'innombrables gemmes, encastrées dans des veines de minerai précieux. Lorsque Garl se mit à polir les pierres et à souffler dessus, les joyaux s'ouvrirent comme des fleurs et libérèrent les premiers gnomes. Avant de les mener jusqu'au monde, Garl raconta une histoire drôle à son peuple ainsi découvert, leur transmettant le rire et un certain esprit espiègle. Les gnomes issus de diamants choisirent de vivre en dessous de la terre et devinrent les gnomes des roches. Ceux qui venaient d'émeraudes préférèrent habiter au beau milieu des grands arbres et donnèrent les gnomes des forêts. Quant à ceux qu'avaient engendrés les rubis, ils s'enfoncèrent au cœur de la terre et formèrent le peuple des gnomes des profondeurs.
    Malheureusement, on connaît peu de choses de l'histoire ancienne des gnomes, en dehors de leurs propres légendes. D'autres peuples, comme les nains, les elfes et les humains ont fondé des empires tentaculaires et livré de vastes guerres, agrémentées de légions entières de soldats en armure d'acier et de magie terrible et cataclysmique, mais les gnomes n'ont jamais rien entrepris de la sorte. De la même manière, ils ne se sont jamais réunis dans une seule région ou affrontés les uns les autres, à l'inverse des halfelins de Luiren. L'histoire des gnomes ne peut en aucun cas être comparée à une grande et vaste tapisserie, mais prendrait plutôt la forme d'une centaine de délicates mailles tissées çà et là sur le grand canevas de Faerûn, sans jamais se toucher les unes les autres. C'est l'histoire d'une centaine de villages, de clans et de forts qui se sont rarement trouvés impliqués dans les grands évènements tragiques des terres dans lesquelles ils se cachent.
    On parle parfois des gnomes comme du Peuple Oublié, un terme qui semble juste. Peu de gnomes ont déjà honoré (ou dérangé) les conseils et les préoccupations des grands, et eux-mêmes ont une notion très vague de ce qui a pu leur arriver au cours des siècles. Tout ce qu'ils savent, c'est qu'ils ont toujours été à Faerûn et ont toujours vécu dans des endroits secrets et des forteresses cachées, mode de vie qu'ils comptent bien préserver à l'avenir

    Les gnomes des roches restent ceux du peuple gnome que les gens connaissent le mieux, à tel point que lorsque quelqu'un fait référence à un " gnome ", il s'agit presque systématiquement d'un gnome des roches. À l'inverse de leurs cousins retirés, les gnomes des profondeurs et les gnomes des forêts, ceux des roches constituent un peuple curieux et bavard. Ils sont connus à travers tout Faerûn pour produire des techniciens, des alchimistes, des inventeurs ainsi que des bardes de haut vol. Ils n'ont que peu d'intérêt pour la vie dans les grandes villes, où leurs talents sont pourtant très prisés, et préfèrent les pentes verdoyantes des collines rurales. Ceci dit, où qu'ils se trouvent, ils font toujours preuve d'un entrain ahurissant pour la vie et les plaisirs qu'elle procure.
    Les gnomes des roches se montrent bien plus amènes et sociables que les autres types de gnomes. Ils sont aussi connus pour leur passion des blagues et des mauvais tours que pour leur amour des objets conçus avec raffinement. Comme tous les gnomes, ils adorent toutes les sortes de pierres précieuses, mais dans leur cas, ils vouent une passion particulière pour la pureté et la perfection du diamant.
    Les gnomes des roches mesurent généralement entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent 20 kg ou à peine plus. Leur peau peut être de diverses nuances allant du beige au brun, mais reste insensible aux rayons du soleil. Les cheveux des jeunes gnomes peuvent être de couleurs très différentes, mais tendent toujours vers le gris ou le blanc à l'âge adulte. Les hommes portent des barbes soigneusement taillées.
    Du point de vue des gnomes des roches, on doit jouir de toutes les facettes de la vie, que ce soit par le travail, le divertissement ou de toute autre manière. Encore une fois, ce sont les actions poursuivies qui comptent et non les objectifs, même si ces derniers, comme dans le cas des gemmes finement taillées, ont finalement une grande valeur. Cette attitude transpire dans tout ce que les gnomes entreprennent, qu'il s'agisse de préparer un repas, d'exploiter une mine ou de mettre une farce à exécution. Le soin qu'ils mettent dans le moindre de leurs agissements finit toujours par payer.
    Les gnomes des roches sont considérés comme l'une des races importantes de Faerûn. Ainsi, même s'ils ne sont pas aussi nombreux et influents que certaines des autres races, on les trouve à travers tout le continent. Les gnomes ont joué un grand rôle dans l'élaboration des armes à feu à Faerûn et sont reconnus comme les maîtres incontestés de ces objets complexes.
    Il n'a jamais existé d'empire ou même de pays gnome. La seule patrie que l'on pourrait éventuellement leur attribuer serait représentée par les îles du Lantan, au large du continent, vers le sud-ouest. Mais, encore une fois: peu de gnomes sont déjà allés jusqu'au Lantan ou en ont une notion plus précise que ce que les légendes rapportées par leurs ancêtres leur en décrivent.
    Les jeunes gnomes des roches jouissent d'une enfance insouciante. Au cours de leur adolescence, on attend d'eux qu'ils apprennent les rudiments d'un métier utile et qu'ils sachent se défendre en cas d'agression. Ils sont encouragés à toucher à toutes sortes de passe-temps jusqu'à ce qu'ils trouvent une activité qui leur convienne parfaitement L'âge adulte survient au bout de quarante années, et donne heu à la plus grande fête de leur vie: Leur espérance de vie moyenne est par ailleurs de 350 ans, bien que certains soient connus pour avoir vécu plus de 500 ans.
    Les gnomes des roches sont d'une nature optimiste. Ils voient le monde comme une énigme que les dieux, dans leur infinie sagesse, leur proposent comme un défi ultime, et qui ne pourra jamais être complètement résolue. Leur -plus grande joie consiste ainsi à participer à la résolution des mystères de la création, ce qui, d'après eux, les rapproche chaque jour un peu plus des dieux.
    On stimule les gnomes des roches adolescents à s'intéresser à autant de choses que possible. Au bout du compte, ils finissent par trouver quelque chose qui les interpelle, enflamme leur imagination et leur montre la voie tracée d'une carrière qui pourra durer toute leur vie. Quasiment tous les gnomes des roches se plaisent dans l'activité qu'ils exercent pour gagner leur vie, ce qui constitue une des raisons pour lesquelles leur attitude reste si positive.
    Bien entendu, les gnomes des roches apprécient leurs loisirs au moins autant que leur profession. Ils sont connus pour improviser des fêtes extravagantes au moindre prétexte, mais quand il y a vraiment une bonne raison de se réjouir, les festivités peuvent durer une dizaines de mois .
    Si la plupart des gnomes demeurent casaniers dans l'âme, un certain nombre ne peut tout simplement résister au besoin d'aller explorer le monde. Curieux de nature, les gnomes sont souvent poussés à tenter d'en apprendre par tous les moyens sur tout ce qui peut les intéresser. D'autres, plus cupides, partent pour la gloire et la fortune.
    Il est souvent triste pour ces derniers de constater que de telles ambitions ne peuvent être totalement assouvies, car même le plus célèbre des gnomes est réduit à la qualité de simple membre de la communauté lorsqu'il retourne chez les siens.
    Les personnages gnomes des roches qui gardent des liens forts avec leur communauté sont souvent prêtres, magiciens ou rôdeurs (bien que leur Force peu élevée les oriente plutôt vers le combat à distance). Les gnomes des roches qui ont contracté la manie des voyages deviennent presque toujours bardes (n'hésitant pas à agrémenter leurs représentations de quelques effets magiques gnomes) ou roublards.
    Leur classe de prédilection est barde. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, tous les gnomes ont un goût et un talent inné pour la musique, la fête, les danses et lés chants, qui forment les domaines de cette classe.
    Ensuite, les bardes disposent d'une magie s'accordant parfaitement à l'esprit gnome, à base d'illusions et d'enchantements. Les plus experts d'entre eux peuvent raconter des histoires entièrement visuelles par l'entremise de leurs illusions, ce qui constitue une nouvelle forme d'art qu'ils sont les seuls à pratiquer et dont les gnomes qualifiés ne se privent pas.
    Certains des plus courageux et robustes gnomes des roches excellent dans le combat en espaces réduits, comme ceux des tunnels étroits de leurs demeures souterraines. Si la zone est adaptée, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment
    L'existence des gnomes des roches est agrémentée de longues journées de labeur qui constituent des chantiers de plusieurs dizaines d'heures , ponctués de festivités triomphantes au cours desquelles ceux qui ont travaillé dur peuvent enfin décompresser. C'est le genre de vie que la plupart des gnomes apprécient et ils remercient les dieux de les laisser évoluer ainsi, presque sans encombre.
    Dès qu'un gnome atteint l'âge adulte, il est censé embrasser une profession et s'y atteler sans répit afin de l'exercer de son mieux. Certains gnomes changent de vocation au cours de leur vie, parfois plusieurs fois, mais cela reste plutôt rare. La grande majorité des gnomes déniche une activité qui lui plaît et s'y tient aussi longtemps que possible.
    Il n'en reste pas moins que, même au travail, les gnomes demeurent un peuple affable et gai. Ils racontent des plaisanteries à longueur de journée dont la plupart provoquent l'hilarité de leurs collègues. Les farces sont aussi de bon aloi, tant qu'elles ne perturbent pas trop le bon déroulement des opérations. Tous les gnomes sont amateurs de bons tours, mais ils tiennent surtout à faire correctement leur travail. De nombreux gnomes travaillent comme mineurs, et même s'ils ne sont pas aussi acharnés en la matière que les nains, ils se montrent bien plus efficaces pour ce qui est de tirer le meilleur d'un filon de métal précieux. D'autres pratiquent la taille de la pierre ou des gemmes. Leurs métallurgistes préfèrent les matériaux les plus malléables, tels que l'or et l'argent, même s'ils se débrouillent plutôt bien avec les métaux plus durs comme l'acier. Ils font aussi d'excellents ébénistes et charpentiers. Les gnomes des roches faerûniens sont parmi les plus fins artisans dans les domaines de la confection de jouets, d'horloges et de la fabrication d'armes à feu. Ils sont en effet couramment armés de pistolets à poudre fumigène.
    La cuisine gnome est peu appréciée des étrangers. Elle a tendance à être fade et trop cuite, ou trop cuite et trop salée. Des amis de gnomes, qui n'ont aucune raison de mentir, prétendent même avoir goûté à des plats à la fois fades et trop salés, mais le mystère reste entier quant aux méthodes utilisées par le cuisinier gnome pour obtenir un tel prodige. Leur pain (salé) est préparé sans levain. Tous les gnomes raffolent de sucre en morceaux et certains ingurgitent le sel en morceaux avec le même entrain.
    En revanche, les gnomes font d'excellents brasseurs et vignerons. Ils s'avèrent également souvent d'excellents musiciens. Ces deux aspects contribuent grandement à la réputation de merveilleux invités des gnomes, sans parler de leur qualité d'hôtes.
    Les communautés des gnomes des roches sont petites et il est rare d'en trouver une qui abrite plus de cinq cents habitants dans sa superficie tentaculaire. Par contre, ces regroupements sont souvent proches les uns des autres, rarement à plus de quelques jours ou dizaines de voyage du suivant.
    Les terriers des gnomes des roches sont souvent petits, mais bien tenus. Les couples mariés disposent de chambres attitrées tandis que tous les jeunes enfants partagent généralement la même. Les adolescents sont eux séparés selon leur sexe, chaque groupe correspondant à une chambre.- Chaque trou est connecté à ceux de son clan par des tunnels, ce qui veut dire que la plupart des gnomes n'ont peu ou pas besoin de sortir dehors d'un jour à l'autre. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles leurs communautés peuvent rester aussi longtemps insoupçonnées par les grandes gens.
    Lorsqu'ils voyagent ou partent à l'aventure, les gnomes peuvent apparaître aussi bien seuls qu'en groupe. Dans ce dernier cas, il s'agit généralement de plusieurs proches amis ou de membres d'une même famille ou d'une combinaison des deux.
    Les gnomes des roches parlent normalement le gnome et le commun, tout comme la langue dominante de leur région natale. Ils choisissent aussi souvent d'apprendre le nain et le sylvestre car ces races affectionnent et partagent les mêmes terres qu'eux. En plus de cela, ils ont des contacts réguliers avec des créatures s'exprimant en chondathan, draconien, gobelin, illuskan ou terreux, même si cela ne se passe pas toujours dans les meilleures conditions.
    Tous les gnomes des roches savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
    Comme tous les magiciens gnomes, ceux des roches préfèrent l'Illusion à toutes les autres écoles de magie. Ils aiment user de leurs illusions de manière astucieuse, pour berner et égarer leurs ennemis ou divertir leurs proches.
    Les gnomes des roches disposent tous du pouvoir magique de communication avec les animaux et de nombreux personnages finissent par adopter le don Ami des bêtes pour tirer le meilleur de cette aptitude.
    Un éventail complet d'illusions n'est jamais inutile pour faire d'un gnome des roches l'incorrigible farceur qu'il aspire à devenir. C'est pourquoi il prendra souvent le don Filou gnome des roches .
    Les gnomes des roches ne sont pas très pratiquants, mais ils évoquent sans arrêt leurs dieux dans leurs conversations. Ils assistent à l'office une fois par dizaine, mais sans grande ferveur. Ils pensent simplement que les dieux sont avec eux à tout moment, ce qui les pousse peu à devoir faire l'effort de se rendre au temple pour leur rendre visite.
    Garl Brilledor est le patriarche des dieux gnomes, et la divinité tutélaire des gnomes des roches en particulier. A les regarder, on pourrait croire que la plupart des gnomes des roches prennent modèle sur Garl Brilledor pour mener leur existence, analogie qui va jusqu'aux tours incessants que Garl joue aux autres dieux. De nombreux gnomes agissent de la sorte à l'égard de leurs amis, qu'ils soient gnomes ou non. Les prêtres de Garl Brilledor sont sans arrêt en train d'organiser toutes sortes de réjouissances, de célébrations et de fêtes, destinées à renouveler la bonne humeur, la subsistance et la sagesse de leurs congénères.
    Les gnomes des roches vénèrent également Baervan Ermiterrant. Protecteur des forêts et des clairières qui abritent les demeures des gnomes, Baervan est aussi celui des roublards gnomes. S'il est quelqu'un qui peut surpasser. Garl dans le domaine des bons tours, il s'agit bien de Baervan. Ils se livrent un combat sans merci en la matière depuis l'aube des dieux, et leur amicale rivalité persiste encore.
    Les gnomes des roches s'entendent à merveille avec pratiquement toutes les autres races classiques de personnage. Ils montrent une tendresse toute particulière à l'égard des nains de tous types, avec qui ils partagent l'amour des bijoux finement travaillés et des engins mécaniques. Ce sentiment est aussi fort vis-à-vis des halfelins, à condition que ceux-ci fassent preuve d'un peu d'humour. Leurs habitations similaires et leurs tailles proches suffiraient presque à les lier, mais c'est leur passion commune pour la vie qui les unit réellement.
    Les orques, les kobolds et les gobelinoïdes sont loin de jouir de la même place dans le cœur des gnomes des roches. Ainsi, si la haine est un sentiment rarement exprimé par ces gnomes, la longue expérience qu'ils ont de ces races leur a appris à ne faire preuve d'aucune indulgence à leur égard. Qui plus est, aucune d'entre elles n'a le moindre humour.
    Passons mintenant aux Gnomes des forêts
    Si certains considèrent les gnomes des profondeurs comme le "mouton noir" de la famille gnome on peut considérer que les gnomes des forêts constituent le cousin timide. Ils sont si retirés que bien souvent les grandes gens croient les découvrir alors que les gnomes des forêts habitent dans les parages depuis plusieurs siècles. Ils sont si discrets et excessivement farouches qu'ils cherchent à éviter tout contact avec les autres à moins qu'une nécessité absolue ne leur fasse briser le silence.
    Tandis que les gnomes des roches sont affables et loquaces, les gnomes des profondeurs peu avenants et plus qu'introvertis, les gnomes des forêts sont pratiquement' invisibles, demeurant ceux que personne ne remarque. Ils font preuve d'un profond amour pour la nature, en particulier les forêts profondes et sereines, loin de la civilisation et des demeures des autres peuples. C'est pour cela que de nombreuses personnes, y compris d'autres gnomes, n'ont jamais vu le moindre gnome des forêts.
    La plupart d'entre eux sont extrêmement secrets et préfèrent que les autres peuples les laissent en paix. Lorsqu'ils sont livrés à eux-mêmes, ils se montrent un peu moins réservés. Ils se voient comme les gardiens des forêts qui les accueillent, et la seule manière efficace de provoquer une attaque de gnome des forêts consiste à s'en prendre directement à leurs bois adorés.
    Les gnomes des forêts sont les plus petits des gnomes, ne mesurant en moyenne qu'entre 60 et 75 centimètres de haut. Les plus grands d'entre eux ne mesurent jamais plus de 90 centimètres. Leur poids varie généralement de 12 à 15 kilogrammes. À l'inverse de leurs cousins, ils portent longs leurs cheveux et leurs barbes qui, une fois déliés, descendent souvent" jusqu'aux pieds. Les hommes arrangent leurs barbes en pointe ou les font remonter en forme de cornes encadrant leur visage. Leur peau a la teinte de l'écorce et leurs yeux sont généralement marron ou bleus. Leur chevelure est brune ou noire virant au gris ou au blanc avec l'âge.
    Les gnomes des forêts vivent en moyenne presque 400 ans, mais certains peuvent résister- sensiblement plus longtemps.
    L'impact des gnomes des forêts sur l'histoire de Faerûn est encore plus négligeable que celui des gnomes des profondeurs et des gnomes des roches. Il y a de fortes chances qu'ils aient gardé plusieurs forêts à l'abri de l'exploitation sans discernement pendant des siècles, mais leurs efforts sont rarement reconnus puisqu'on les' aperçoit très peu, voire jamais. Entre eux, ils désignent les années en fonction d'événements importants, bons ou mauvais, qui sont intervenus dans leurs villages ou les forêts qu'ils habitent, mais ces détails paraissent souvent insignifiants aux yeux des étrangers.
    La grande majorité dés gnomes des forêts aimerait qu'on la laisse tranquille pour jouir de la beauté de la forêt qu'elle habite. Ces gnomes ne sont pas particulièrement méfiants à l'égard des étrangers à leurs villages, pas plus qu'ils ne haïssent ceux qui traitent les bois respectueusement. C'est seulement qu'ils ne voient pas en quoi eux-mêmes ou leur mode de vie si simple pourraient intéresser ces gens.
    La plupart des gnomes des forêts rencontrés en dehors de leurs terres sont bardes, mais les illusionnistes, les prêtres et les druides se montrent également parfois, en période de détresse. Les illusionnistes participent à dissimuler les gnomes, leurs foyers et leurs agissements vis-à-vis du monde extérieur. Les prêtres et les druides prennent soin des forêts qui abritent leur peuple, ce qu'ils font de toute leur énergie.
    La plupart des gnomes des forêts ne voient pas de raison de quitter les leur, mais ils n'ont parfois pas le choix. Leurs aventuriers peuvent être en quête d'une solution à un problème qui mine leur tribu ou chercher à en apprendre davantage sur la région qui les entoure, de manière à pouvoir faire face à des. menaces sur lesquelles ils ne sauraient rien sans cela
    Peu de gnomes des forêts se lancent dans des carrières d'aventuriers, préférant se cantonner à l'artisanat et l'entretien de la forêt, ce qui donne des experts aux compétences adéquates. Ils apprécient toutes sortes de chansons, c'est pourquoi ils font de bons bardes (quoiqu'un peu discrets). Les gnomes des forêts sont d'une nature respectueuse et réussissent bien en tant que prêtres ou druides, mais en aucun cas ils ne se considèrent comme des hommes d'armes, et ceux qui optent pour les classes de guerrier et de rôdeur sont extrêmement rares. En raison de leur petite taille et de leur caractère furtif, les gnomes des forêts font de bons roublards, qui officient comme éclaireurs et espions à la charge de leurs communautés isolées. .Les gnornes des forêts étudient les arts profanes, qui restent leur défense la plus efficace contre les grandes gens, qui les envahiraient sans cela. Ils sont ainsi nombreux à devenir magiciens, spécialisés dans l'école d'Illusion
    La plupart des gnomes des forêts aventuriers sont bardes, ce qui en fait leur classe de prédilection. Les classes de prêtre et d'illusionniste arrivent cependant juste derrière. Les multiclassages les plus courants sont prêtre/barde, prêtre/guerrier et barde/roublard.
    Les gnomes des forêts parlent le commun, le gnome et le sylvestre. S'ils optent pour une langue supplémentaire, il s'agit souvent de l'elfique, mais ce peut aussi bien être le halfelin, le sylvanien ou la langue humaine de la région environnante. Les gnomes des profondeurs qui se battent pour protéger les leurs apprennent généralement aussi des rudiments de draconien, de gobelin ou d'orque, de manière à pouvoir. s'entretenir avec leurs assaillants et, si possible, de les espionner.
    Les gnomes des forêts bénéficient d'un pouvoir spécial qui leur permet de communiquer avec les animaux à volonté. Ils en font bon usage puisqu'ils convainquent les animaux de la forêt de surveiller les intrus et de les prévenir en cas de problème dans les bois. Tous les personnages gnomes des forêts savent lire et écrire, à l'exception des barbares. Il est d'ailleurs' aussi fréquent de croiser un barbare issu de ce peuple qu'un paladin gobelin.
    Comme tous les magiciens gnomes, ceux des forêts préfèrent l'Illusion à toutes les autres écoles de magie. Ils restent un peuple retranché qui cherche à camoufler son existence tout comme celle de ses demeures, par le biais des sorts de cette école. Si quelqu'un vient à approcher, les illusionnistes gnomes des forêts recourent souvent à d'autres illusions pour détourner l'intrus et l'attirer loin de la communauté. Lorsqu'un gnome des forêts a besoin de parler avec des étrangers) il se déguise généralement, toujours par cette entremise magique, en un membre de la propre race de ses interlocuteurs, ce qui semble le meilleur moyen de ne pas attirer l'attention sur la proximité de ses congénères.
    La vie des gnomes des forêts est idyllique. Ils ne se nourrissent que de ce qu'ils peuvent récolter, essentiellement des fruits, des noisettes et des baies et, rarement, un peu de viande. Les communautés de gnomes dés forêts sont souvent constituées de moins de cent membres et peuvent être réduites à une simple famille. Les demeures que l'on trouve dans ces hameaux sont souvent sculptées dans les troncs de magnifiques arbres en bois dur, d'une facture si habile que la plupart des gens ne remarqueront même pas que l'arbre est habité. Ce sont les druides de ce peuple qui ont appris il y a bien longtemps à façonner de tels foyers sans nuire aux arbres. Ces habitats sont souvent séparés de plusieurs dizaines, voire de plusieurs centaines de mètres, ce qui confère à chaque famille toute l'intimité souhaitée. Les intérieurs en sont faits de petites pièces superposées les unes ' aux autres, jointes par des trappes et des échelles. Chaque pièce dispose d'un plafond d'environ 1,20 mètre de haut, ce qui rend les visites incommodes pour les grandes gens, à moins d'un apport magique. La plupart de ces pièces cylindriques disposent de fenêtres qui laissent rentrer le soleil, mais qui restent cependant tellement bien dissimulées qu'il est pratiquement impossible de les distinguer depuis l'extérieur. La communauté se réunit normalement dans des chambres souterraines, généralement creusées dans le sol et consolidées par des pierres et des poutres. Chaque foyer du hameau est connecté à la chambre en question par le biais d'un étroit tunnel juste assez large pour permettre à un gnome des forêts adulte de s'y glisser.
    La plupart des gnomes des forêts passent leurs journées à soigner la forêt et récolter de la nourriture. Quelques-uns cherchent des pierres précieuses sous le sol (ils raffolent avant tout des émeraudes), tandis que d'autres confectionnent des bijoux d'une incroyable qualité. Les motifs que l'on trouve dans leurs joyaux évoquent invariablement leur patrie forestière, on reconnaît ainsi toutes sortes de fleurs, d'arbres, d'animaux régionaux et autres symboles similaires.
    On laisse faire aux enfants ce qu'ils veulent. Le plus souvent, ils jouent à longueur de journée à portée de leurs parents, observant comment leurs aînés traitent la nature dans laquelle ils vivent. Ainsi, les enfants apprennent à se comporter en suivant l'exemple, ce qui les amène à vouer une paisible adoration presque religieuse à la vie fourmillante des forêts qui les encadrent. Les gnomes des forêts respectent leurs aînés, et le doyen de la communauté est souvent la personne qui en a la charge, quel que soit son sexe. Leur vie comporte peu d'aspects politiques, le ou la chef de la tribu se contentant d'officier la plupart du temps en tant que sage conseiller. Pour le reste, les gnomes des forêts agissent' comme un seul homme dès qu'un consensus ressort sur le bon déroulement des choses.
    Quand on les trouve hors de leurs forêts, ces gnomes sont souvent solitaires. S'ils sont deux ou plus, ils restent à l'écart des autres et chuchotent entre eux au moindre évènement. Dans ces circonstances, le plus âgé de la bande est considéré d'office comme lé porte-parole.
    Les prêtres sont plus importants pour les gnomes des forêts qu'ils ne le sont au sein des autres sous-races. Ils restent des lanceurs de sorts à la puissance décisive pour entretenir la forêt qui abrite les villages. Ils offrent également souvent de soigner les animaux, en particulier ceux qui ont été blessés par une flèche ou un piège de chasse.
    Les gnomes des forêts ont aussi un talent naturel pour l'activité de druide. Leur caractère solitaire et leur grand respect pour la nature se marient très bien avec les traditions druidiques. Néanmoins, peu d'entre eux se montrent suffisamment extravertis pour se joindre à l'Univers des druides. Ceux qui franchissent ce pas réalisent que leur effort n'était pas vain, car ils se retrouvent encore plus efficaces dans la protection de leur terres forestières qu'ils ne l'étaient déjà.
    Presque tous lés gnomes des profondeurs jeteurs de sorts sont bardes, illusionnistes, prêtres ou druides. Leur magie a tendance à leur ressembler : discrète mais décisive en tâche de fond. C'est pourquoi ils préfèrent les sorts utilitaires de longue durée, laissant les illusions plus spectaculaires à leurs cousins les gnomes des roches.
    Les gnomes des forêts trouvent les sorts de fantasme particulièrement utiles et prennent ainsi fréquemment le don Maître des fantasmes gnome des forêts (voir les Appendices).
    Les gnomes des forêts sont les plus pieux de tous les gnomes. Leur adoration pour la nature qui les entoure s'est très facilement transformée en une vénération pour les dieux qui l'on créée toute entière. Leurs prêtres démarrent toujours les réunions des leurs par une bénédiction sacrée. C'est souvent un tel prêtre qui demeure le véritable lien entre les membres éloignés de la communauté.
    Baervan Ermiterrant est la divinité tutélaire de la plupart des gnomes des forêts. Comme son nom le suggère, il s'agit d'un dieu qui est davantage à son aise dans les endroits isolés où les gnomes des forêts ont élu domicile. Il les a personnellement chargés de la préservation de ces terres vierges et les gnomes des forêts lui vouent une gratitude éternelle pour cette simple raison. C'est un fardeau qu'ils portent avec joie; Les prêtres de Baervan conseillent fréquemment les leurs quant à la bonne gestion et l'intendance de la forêt.
    Le culte de Segojan Hanteterre est aussi suivi assidûment chez les gnomes des forêts. Segojan leur enseigna le respect immortel pour leurs plus proches amis, les animaux, avec qui ils partagent la forêt. De nombreux hommes d'armes de ce petit peuple portent des armures recouvertes d'herbe et de racines, pour signifier leur révérence envers le Seigneur du Terrier.
    Dans l'esprit des gnomes des forêts, Urdlen représente la grande inconnue, soit tout ce qui se trouve au-dessus, autour et même en dessous de, leurs forêts. En d'autres termes, ce dont ils ont le plus peur. Pourtant, lorsque le soleil illumine la forêt, Urdlen et les craintes qui l'accompagnent paraissent bien loin. Le dieu semble apprécier le travail fourni par les gnomes des forêts pour préserver la forêt, car il s'y présente rarement.
    On ne peut pas dire que les gnomes des forêts n'ont aucune chance de s'entendre avec les autres races. Simplement, ils les évitent tellement qu'ils ne se donnent pas beaucoup d'occasions d'avoir le moindre contact avec eux. Lorsqu'ils rencontrent des étrangers affables et respectueux, les gnomes des forêts peuvent alors laisser de côté leurs réticences et se montrer sous un autre jour, quoique timidement. Si on leur en donne la chance, ils peuvent se révéler les plus fidèles des amis.
    Les gnomes des forêts qui ont eu affaire à des étrangers préfèrent les gnomes des roches, les elfes, en particulier les elfes des bois et les elfes sauvages, et les halfelins (surtout les sagespectres) à tous les autres. Ceci est essentiellement dû au respect pour la nature, que ces races partagent avec les gnomes des forêts.
    Quant aux autres races de personnage de base, les gnomes des forêts ne les connaissent pas ou s'en fichent royalement. En revanche leur haine à l'égard des orques, des kobolds et des hommes-lézards est des plus tenaces, et tient de la manière dont ces races maltraitent la foret et la nature en général. Ils sont également plutôt méfiants vis-à-vis des hommes, car les bûcherons, les braconniers et les chasseurs humains ont fait du tort à plus d'une forêt, malgré les efforts de ces gnomes.
    Les gnomes des forêts ne disposent d'aucun équipement particulier à leur race, mais, pour ce qui est de l'armement, ils affectionnent ce qui est contondant. Après avoir vu des haches abattre tant d'arbres, les gnomes des forêts en sont arrivés à mépriser ces armes, et parfois ceux qui les utilisent.
    Les gnomes des forêts n'ont ni bétail ni animaux familiers d'aucune sorte. Les animaux de la forêt sont leurs amis et non des créatures qu'ils chassent ou domestiquent. On sait qu'ils se lient d'amitié avec toutes les créatures naturelles de la forêt, même s'ils affectionnent particulièrement celles qui s'approchent de leur taille, comme les renards ou les écureuils
    Et pour finir les Gnomes des profondeures
    Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le " mouton noir " de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand, cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible.
    Par comparaison à leurs parents plus communs, les gnomes des roches, ceux des profondeurs semblent aussi gris et froids que les cavernes souterraines dans lesquelles ils ont choisi d'élire domicile. S'ils restent entre eux, c'est par simple peur des étrangers, un sentiment issu de leurs nombreuses expériences désastreuses dans ce domaine. Aux yeux d'un gnome des profondeurs, les seules personnes à qui l'on peut faire confiance restent les autres gnomes du village, et plutôt ceux de sa famille. Il vaut mieux éviter tout le reste.
    En présence d'inconnus, la plupart des gnomes des profondeurs se montrent excessivement renfrognés, farouches et méfiants. Mais quand ils se retrouvent entre eux, ils sont très bien disposés et respectueux les uns des autres. Peu de personnes extérieures à une communauté svirfnebeline ont été témoins de cet aspect agréable des gnomes des profondeurs. De leur côté, ces gnomes seraient mortifiés de se rendre compte que des étrangers les observent, et trouveraient particulièrement grossière une personne qui les épierait de la sorte, même en les regardant en face.
    Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités, ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux. Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes étant totalement chauves et imberbes.
    Les gnomes des profondeurs vivent peu longtemps pour des gnomes et atteignent l'âge adulte vers 20 ans.
    A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux. Ils mesurent en moyenne entre 90 cm et 1,07 mètre. Ils sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent le même poids, en raison de leurs muscles plus denses. Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.
    Si les gnomes n'ont que faire des archives historiques, préférant vivre le moment présent, les gnomes des profondeurs sont les pires de tous. Ils ne disposent pas d'un calendrier digne de ce nom, ni d'une quelconque méthode pour compter les jours. Leur mode de vie à l'abri de la lumière du soleil fait du concept de nuit et de jour une idée qui leur reste étrangère. Des douzaines de cités svirfnebelines sont disséminées à travers l'Outreterre de Faerûn et d'autres douzaines encore ont certainement émergé avant d'être abandonnées au fil des années, mais de toutes ces communautés et retraites, une seule reste présente à l'esprit de ceux qui sont étrangers aux gnomes des profondeurs : Blingdenpierre.
    Cette cité fut fondée en -690 CV par plusieurs clans de gnomes des profondeurs qui fuyaient vers l'ouest la région de l'Outreterre que surplombait Nétheril, tombé aux mains des terrifiants phaerimms. En dépit de la proximité d'une puissante cité drow (Menzoberranzan) et d'une non moins considérable métropole duergar (Gracklstugh), les gnomes des profondeurs établirent la leur en ces lieux, en raison des filons juteux d'arandur et d'autres minerais et métaux exotiques qui y foisonnaient. Pendant presque deux mille ans, les gnomes des profondeurs perpétuèrent le travail de la mine et de la forge, réussissant à éviter leurs malveillants voisins tout en renforçant les défenses de Blingdenpierre, en attendant le jour où leurs ennemis se présenteraient à leurs portes.
    Ce jour survint effectivement en 1338 CV, bien que ni le roi Schnicktick ni la reine Fricknarti n'eût pu prévoir de quelle manière il se présenta. Drizzt Do'Urden, un noble drow renégat, arriva aux portes de Blingdenpierre après des années d'exil dans l'Outreterre, et les gnomes des profondeurs lui offrirent un refuge. Bien que Drizzt ne restât que peu de temps au sein des gnomes des profondeurs, les répercussions de son exil portèrent finalement les drows à lancer un assaut de grande oenvergure sur la citadelle naine de Castèlmithral en 1358 CV. La route suivie par les envahisseurs passait à proximité dé Blingdenpierre et les gnomes préférèrent abandonner leur cité. Une fois les colonnes drows passées, Belwar Dissengulp et d'autres protecteurs svirfnebelins persuadèrent le roi Schnicktick de joindre leurs forces à celles des défenseurs de CastelmithraL Les gnomes des profondeurs et leurs alliés infligèrent une magnifique défaite à Menzoberranzan au niveau de vallée du Gardien, et les Mçnzoberranyrs ne devaient ensuite jamais oublier la contribution des svirfnebelins à leur humiliation. '
    En Marpenoth de l'an 1370 CV, les mères matrones de Menzoberranzan exigèrent réparation. Elles invoquèrent des douzaines de puissants démons et bébiliths, et envoyèrent cette vague meurtrière de fiélons envahir Blingdenpierïe. Des milliers de gnomes périrent lors de la chute de la cité, et au moins autant furent faits prisonniers par les esclavagistes drows qui attendaient aux portes de la ville. Un petit nombre de gnomes des profondeurs réussit à s'évader vers Castèlmithral et Lunargent, qui les accueillirent en réfugiés. Expulsés de leurs demeures ancestrales, ces svirfnebelins reçurent un accueil chaleureux de la part de leurs alliés d'antan, mais les chances de pouvoir retourner chez eux sont loin d'être encourageantes.
    Austères et cyniques, les gnomes des profondeurs sont résignés à accepter le sort que la vie leur a réservé. Ils passent leurs journées à gratter les passages souterrains à proximité de leurs foyers pour pouvoir subsister. Les hommes creusent surtout pour trouver des pierres précieuses, tandis que les femmes, que l'on a rarement l'occasion de voir à l'extérieur des villages, récupèrent de la nourriture, s'occupent des enfants et entretiennent les maisons. Peu d'entre eux aspirent à autre chose que mener leur existence en paix en se contentant de faire leur travail du mieux possible.
    Les svirfnebelins ne voient pratiquement pas, voire jamais, la lumière de toute leur vie. Pour ne pas se faire repérer par les habitants de l'Outreterre, ils évitent autant que possible de faire du feu pour cuisiner ou chauffer. Ils comptent plutôt sur leur vision dans le noir qui ne leur propose qu'une vision en nuances de gris du monde. Les gnomes des profondeurs ne vivent que pour leur amour inconsidéré des pierres précieuses, et ce, dans les ténèbres éternelles. La plupart des hommes passent la quasi-totalité de leur existence à tenter d'extirper ces gemmes de la terre, les rubis demeurant sans conteste leurs pierres favorites.
    Les étrangers considèrent les gnomes des profondeurs comme irrémédiablement moroses et méfiants. Si tout cela n'est pas complètement faux, il ne s'agit que' des conséquences directes des techniques de survie qu'ils ont dû adopter pour pouvoir affronter leur environnement cruel et impitoyable. Des sons de toutes sortes (en particulier des voix) résonnent étrangement dans l'Outreterre et ont tendance à attirer les visiteurs. D'après leur expérience, la plupart de6 gnomes des profondeurs savent que ces étrangers ont des intentions des plus malveillantes, c'est pourquoi lorsqu'un svirfnebelin en rencontre un qui est réellement bien disposé, le gnome reste trop suspicieux pour ne serait-ce qu'envisager de réagir aussi aimablement que son interlocuteur. Il pourra finir par se montrer chaleureux vis-à-vis d'un svirfnebelin d'une autre ville, mais cela prendra tout de même du temps. Si les gnomes des profondeurs aventuriers restent rares, certains d'entre eux peuvent succomber à la curiosité gnome à l'égard du monde qui s'étend au-delà des cavernes et des puits miniers de leur quotidien. Ceci s'avère particulièrement pertinent pour ce qui est des gnomes des profondeurs illusionnistes qui désirent ardemment en apprendre davantage sur la nature de leur école de magie préférée, mais qui manquent sévèrement d'enseignement depuis leurs villages reculés. Les chercheurs de minerais svirfnebelins se rencontrent également de temps en temps dans l'Outreterre, loin de leur demeures, en quête de nouveaux filons qu'ils espèrent truffés de leurs rubis adorés.
    On rencontre rarement un svirfnebelin à l'écart de sa société. Quand c'est malgré tout le cas, il s'agit en général d'un prospecteur ou d'un barde esseulé, ou bien d'une troupe d'hommes d'armes qui ont quitté leur ville pour une raison ou une autre. En général, les gnomes des profondeurs ne quittent les leurs que pour répondre à une profonde et lancinante curiosité à l'égard du reste du monde ou un désir brûlant de dénicher davantage de rubis, ou encore par besoin d'une aide extérieure pour pouvoir affronter une créature ou un événement que les svirfnebelins estiment au-delà de leurs propres moyens. Les aventuriers svirfnebelins sont le plus souvent bardes, guerriers, rôdeurs, roublards ou magiciens (en particulier illusionnistes). Naturellement furtifs, ils réalisent que les aptitudes qu'ils ont développées en survivant aux périls de l'Outreterre peuvent également bien servir aux rôdeurs et aux roublards.
    Comme tous les gnomes, les svirfnebelins font de talentueux musiciens, ce qui en fait de bons bardes (leur classe de prédilection). Préférant les sorts d'Illusion et d'Enchantement, un barde gnome des profondeurs peut rester invisible aux yeux d'autrui jusqu'à ce qu'il décide de se montrer. Il peut aussi rester caché, dissimuler sa demeure et ses amis et tromper ou induire l'ennemi en erreur. Les svirfnebelins ont bien compris qu'un ennemi qui ne peut les localiser ne peut leur faire aucun mal.
    Certains des plus robustes gnomes des profondeurs excellent au combat dans les espaces restreints que l'on trouve à l'intérieur et à la périphérie de leurs villes et se tournent souvent vers la carrière de gnome des terriers, ces guerriers chargés de la sécurité des grottes qu'habitent les svirfnebelins. Si la taille du tunnel est à sa mesure, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment.
    Les gnomes des profondeurs établissent leurs communautés dans les souterrains parmi les plus enfoncés de Toril. Le cœur d'une cité correspond généralement à une unique et vaste caverne à laquelle se rattache toutes sortes d'autres grottes, de chambres et même d'édifices par un système complexe d'étroits couloirs et d'escaliers en colimaçon. Lors de la création d'une ville, ce sont en général les membres de plus haut rang du clan qui récupèrent les plus grandes stalagmites de la caverne pour y sculpter leurs demeures. En revanche, la plupart des autres svirfnebelins doivent se contenter des murs et du sol de la grotte pour y creuser leur foyer.
    Comparées aux autres communautés gnomes, les villes de ceux des profondeurs paraissent grandes, totalisant habituellement environ mille habitants. Il n'en reste pas moins que ces endroits demeurent bien plus isolés que les plus retranchées des villes gnomes de la surface. La plupart des svirfnebelins n'iront même pas jusqu'à une autre ville de leur peuple au cours de leur vie et' presque aucun ne verra la-lumière du jour. En raison de la situation relativement bondée de leurs villes, les familles svirfnebelins s'entassent généralement entières dans une seule et même pièce. Les enfants restent souvent dans le giron de la famille jusqu'au mariage, moment à partir duquel ils se doivent de trouver ou de construire leur propre demeure.
    Les gnomes des profondeurs chérissent particulièrement leurs enfants. Il est rare qu'une famille dispose de plus de six enfants et la plupart en ont moins de quatre. Les mères vouent un amour sans bornes à leur jeune progéniture. Mais dès qu'ils sont adolescents, les gnomes sont mis en apprentissage du métier qu'ils comptent exercer une fois adultes. Les gnomes des profondeurs ne célèbrent pas le passage à l'âge adulte de la même manière que leurs cousins sous les cieux. Ils savent simplement qu'ils ont atteint ce statut le jour .où ils commencent vraiment à travailler comme des adultes responsable
    La grande majorité des hommes svirfnebelins exerce au sein des opérations minières de leur ville, extirpant les pierres et les métaux précieux de la terre. Les autres, pour la plupart, passent leurs journées à traiter et raffiner la matière brute que les précédents ont tiré de la grotte. À l'opposé, les femmes svirfnebelines passent leur temps à trouver et préparer la nourriture, à élever les enfants et entretenir le foyer. La répartition des tâches est des plus strictes en fonction du sexe du gnome, et il est rare qu'elle ne soit pas respectée : les femmes règnent au foyer, les hommes en dehors. La plupart des gnomes des profondeurs travaillent jusqu'à tomber raides morts à la tâche. Le concept de retraite n'existe pas dans la société des svirfnebelins. Ceux qui en sont capables se doivent de participer autant qu'ils le peuvent car un gnome des profondeurs ne peut souhaiter représenter un fardeau pour sa famille ou sa communauté.
    Toujours selon le même principe de parité hommes-femmes, chaque ville svirfnebeline est gouvernée à' la fois par un roi et par une reine, qui bénéficie chacun à vie de ce statut. Le roi supervise les opérations minières de la communauté en même temps qu'il est responsable de la sécurité de la ville. La reine s'assure de son côté que les réserves de nourriture et d'eau sont suffisantes et s'occupe des activités quotidiennes de la ville. Chacun des deux souverains règne en maître absolu sur sa sphère, même s'il reste à l'écoute des conseils avisés de son homologue. Il est rare qu'ils se marient (du moins entre eux). Quand l'un des deux monarques vient à mourir, l'autre lui désigne un successeur en décidant d'un concours dans lequel peuvent entrer tous les membres éligibles de la communauté. L'éligibilité dépend généralement du sexe et du rang. Le vainqueur du Concours devient alors le nouveau monarque.
    Les produits de base de l'alimentation des gnomes de profondeurs comprennent un certain nombre de champignons divers que l'on trouve ou que l'on peut cultiver dans l'Outreterre. A cela, ils ajoutent parfois du' poisson aveugle ou, de temps en temps, du rothé des profondeurs, de la chèvre ou du mouton. Les svirfnebelins ne font pas souvent cuire leur nourriture, préférant la conserver en recourant aux vertus du sel. Leur nourriture est d'ailleurs trop salée pour pouvoir être supportée par la plupart des étrangers,
    En dehors de l'eau, les svirfnebelins boivent une liqueur enivrante et saumâtre à base de poisson fermenté, qui demande une certaine adaptation avant de s'apprécier pleinement, pour employer un euphémisme. Pour certaines occasions, ils boivent un vin appelé Gogondy, dont on dit qu'il contient de la poudre de rubis (en plus d'autres ingrédients mystérieux).
    Il n'y a que deux jours fériés qui soient célébrés par tous les gnomes des profondeurs, chacun en l'honneur de Callarduran Doucemains, leur dieu attitré. Le festival du Rubis rend hommage à l'époque mythique où Callarduran cachait des rubis et d'autres gemmes dans la terré pour que les gnomes des profondeurs les cherchent ensuite. On considère qu'il s'agit d'un jour particulièrement propice à la quête de pierres précieuses. Le festival de l'Étoile célèbre la protection continuelle que le Frère des Profondeurs offre aux svirfnebelins. Les gnomes des profondeurs marquent ce jour sacré en se réunissant au bord d'un lac ou d'un bassin souterrain pour admirer de petites plaques de champignons phosphorescents spécialement cultivés dans la voûte de la grotte pour illuminer comme des étoiles, ce qui crée l'illusion d'un ciel nocturne qui se reflète dans les eaux. Cette cérémonie est là pour rappeler les liens ancestraux des gnomes des profondeurs avec le monde de la surface, et pour les rassurer sur le fait qu'ils n'ont pas été abandonnés dans les entrailles de ce monde.
    Les svirfnebelins parlent le gnome, le commun des Profondeurs et la langue qui est pratiquée à la surface au dessus de leur territoire. Ceux qui ont affaire avec des étrangers apprennent également les rudiments du commun. Sûrement influencés par la nature de leurs proches voisins de l'Outreterre, il n'est pas rare que les plus linguistes des gnomes des profondeurs s'initient aussi au draconien, au nain, à l'elfique, à l'illuskan bu au terreux.
    Tous les personnages nains des profondeurs savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
    L'Illusion est la forme de magie préférée de tous les gnomes, mais dans le cas des svirfnebelins, elle est essentielle à la survie. Les connaissances des gnomes des profondeurs en la matière ne se limitent pas aux simples sorts A'invisibilité. Les forages répétés dans les crevasses de la terre ont dévoilé de nombreuses créatures étranges et des bribes de savoir perdu issues d'anciens empires. Les gnomes des profondeurs conservent précieusement les objets magiques puissants, les grimoires et autres reliques des temps jadis, même s'ils n'en saisissent pas toutes les subtilités d'utilisation.
    Les gnomes des profondeurs deviennent illusionnistes bien plus souvent que n'importe quelle autre classe. Ils apprécient également les sorts de divination qui leur servent à dénicher les matériaux qu'ils recherchent sous la surface de la planète, et les invocations, qui' leur amènent des élémentaires de la Terre pour les assister.
    De toute évidence, les gnomes des profondeurs sont pour la plupart illusionnistes. Même ceux qui ne se spécialisent pas dans l'école de l'Illusion prennent parfois le d,on Maître des chimères svirfnebelin (voir les Appendices), tout comme les prêtres et autres jeteurs de sorts non spécialistes.
    Les gnomes des profondeurs affectionnent les objets qui les assistent pour lancer des illusions ou trouver des gisements de minerais précieux. Ils sont les créateurs dé nombreux objets magiques présentés sous forme de bijoux; tels que les colliers à boules de feu ou les amulettes d'armure naturelle, ayant obtenu la matière brute nécessaire à la confection de ces marchandises très prisées par le biais de leur exploitation minière acharnée.
    Les gnomes des profondeurs sont passés experts dans l'art de produire des objets magiques à partir de gemmes. Tout objet magique composé uniquement de pierres précieuses, tel qu'une gemme de vision ou une pierre ioun, peut être acheté chez les svirfnebelins pour un prix inférieur de 10 % à la normale.
    Pour les grandes occasions, les gnomes des profondeurs ouvrent une bouteille de Gogondy, un vin couleur cramoisi de grande valeur dont on dit qu'il donne des visions à ceux qui en boivent. Peu d'individus peuvent supporter plus de quelques gorgées de ce breuvage enivrant (et particulièrement cher) avant de défaillir.
    Bien que l'on ne puisse dire que les gnomes des profondeurs de Toril soient particulièrement pieux, ils ont quand même un panthéon complet de divinités, qu'ils partagent avec les autres gnomes. Les prêtres svirfnebelins évoluent au milieu des mineurs et des mères et ont pour rôle de stimuler les esprits de toute la communauté. Quand ils estiment que le temps est venu, ils déclarent un jour férié en l'honneur du dieu qui leur semble le plus approprié.
    Callarduran Doucemains, le Maître de la Pierre, est le plus adoré des dieux chez les gnomes des profondeurs, dont la plupart passent la totalité de leur vie d'adulte à travailler dans les mines de leur ville. Callarduran apprit aux svirfnebelins à convoquer et se lier avec les élémentaires de la Terre. De nombreux artisans gnomes des profondeurs incrustent l'insigne en étoile de Callarduran dans les bijoux et les ouvrages qu'ils confectionnent. Ils font cependant bien attention de ne pas associer cette symbolique aux anneaux d'or, car ce privilège est réservé au dieu lui-même.
    Bien qu'il reste le patriarche du panthéon gnome, peu de svirfnebelins sont attirés par le culte de Garl Brilledor. Le caractère brillant et radieux de Garl ne leur paraît tout simplement pas approprié. Certains gnomes des profondeurs estiment même que Garl les a abandonnés au profit de leurs cousins plus gais. Les svirfnebelins se sentent plus proches de Segojan Hanteterre, aimé de tous ceux qui ont des animaux familiers ou qui travaillent assistés de leurs animaux domestiqués (ces gnomes étant, bien entendu, le plus souvent des femmes). Les rares gnomes des profondeurs rôdeurs trouvent aussi généralement à leur goût les affinités de ce dieu avec la nature.
    Aucun gnome n'a d'affection pour Urdlen, mais ce dernier effraie particulièrement les svirfnebelins. On raconte souvent aux jeunes gnomes des profondeurs, pour les garder dans le droit chemin, des histoires où Urdlen, selon son habitude, attaque des svirfnebelins trop avides juste au moment où ils allaient mettre la main sur la pierre la plus précieuse que l'on n'ait jamais vue. Ces allégories sont aussi là pour rappeler aux gnomes des profondeurs que la mort frappe souvent dans l'Outreterre, sans prévenir et à la vitesse de l'éclair. Seule une vigilance de tous les instants peut avoir le moindre effet contre ces menaces, c'est pourquoi Urdlen, parce qu'il les pousse finalement à maintenir cet état d'alerte permanent, a forcé le respect des gnomes des profondeurs.
    Isolés et méfiants comme ils sont, les gnomes des profondeurs ont du mal à s'entendre avec les autres races. S'ils étaient obligés de choisir un peuple auprès de qui vivre (les réponses du genre " d'autres svirfnebelins " ou " aucun " étant exclues), ils pencheraient certainement pour les gnomes des forêts, puis les gnomes des roches. Au-delà de ceux-ci, ils pourraient peut-être aussi s'accommoder de nains d'or ou d'écu, voire d'un ou deux elfes.
    Les svirfnebelins n'éprouvent pas de sentiment particulier à l'égard des autres races classiques de personnage, si ce n'est une vague aversion générale. En revanche, leur haine vis-à-vis des drows et des duergars reste constante et profonde. Ces deux races, avec qui ils partagent l'Outreterre, ont toujours été plus qu'une épine dans le pied pour ce peuple qui préférerait qu'on le laisse en paix. Par ailleurs, les tendances maléfiques de ces deux ethnies ont amené de nombreux habitants de la surface à penser que tous ceux qui vivent dans l'Outreterre incarnent le Mal, un préjugé qui accable souvent les gnomes des profondeurs lorsqu'ils rencontrent un tel ignorant de la surface.
    Les svirfnebelins décorent leurs biens de gemmes qu'ils ont eux-mêmes extraites, et leurs forgerons et joailliers sont parmi les meilleurs de l'Outreterre.
    Les gnomes des profondeurs ont également porté la culture des champignons au rang de science. Par le biais d'expériences de magie profane et d'une hybridation méthodique, ils sont parvenus à en faire pousser des espèces qui produisent l'équivalent du cuir, de troncs d'arbres et de toutes sortes de matériaux des plus utiles.
    Au combat, la plupart des svirfnebelins préfèrent se servir de pics de guerre légers du même genre que ceux qu'ils portent en permanence et utilisent pour leur travail quotidien dans les mines. Les femmes gnomes des profondeurs recourent aux houes et autres outils domestiques pour se défendre en cas d'urgence. Les dards classiques sont leurs armes à distance favorites, ainsi que les déclinaisons spécifiques qui sont décrites plus bas. Certains d'entre eux portent également des arbalètes légères pour ces affrontements de loin.
    Les svirfnebelins confectionnent et utilisent un certain nombre d'armes spécialisées, particulières à leur race, comme les dards acides, les chausse-trappes de cristal, les dards étourdissants et les coquilles aveuglantes. Ces dernières sont particulièrement efficaces contre leurs ennemis les drows.
    Les gnomes des profondeurs ont souvent un troupeau de rothés des profondeurs, de chèvres ou de moutons qu'ils gardent à la limite de leurs villes. Ils les soignent avec attention et s'assurent bien que les bêtes restent les plus silencieuses possible. Ils ne voudraient pas attirer si bêtement des visiteurs inopportuns.
    En revanche, ils n'ont généralement pas d'animaux familiers. Certains d'entre eux gardent néanmoins quelques petits poissons aveugles dans des bocaux. D'autres peuvent avoir des taupes, des musaraignes, des chauves-souris, des rats sanguinaires ou des cavvekans comme compagnons animaux, qui vivent alors à-proximité des demeures des gnomes, et non à l'intérieur.

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